Penelitian Tindakan Kelas :: UPT Perpustakaan UM




JudulPenerapan model pembelajaran bermain peran untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pada mata pelajaran kewirausahaan (studi pada siswa kelas X Akuntansi A SMK PGRI Pakisaji Malang) oleh Ade Sela Damayanty
PenulisDamayanty, Ade Sela
Pembimbing1. ERY TRI DJATMIKA R.W.W. ; 2. WENING PATMI RAHAYU
Penerbitan2011, S1 Program Studi Pendidikan Tata Niaga.
Subyek1. KEWIRAUSAHAAN - PRESTASI BELAJAR
2. KEWIRAUSAHAAN - PEMBELAJARAN MODEL BERMAIN PERAN
LabelRs 338.04076 DAM p
Abstrak

Kata Kunci: Bermain Peran, Aktivitas Belajar, Hasil Belajar, Kewirausahaan.





Salah satu upaya pemerintah dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia adalah dengan menyempurnakan kurikulum KBK menjadi KTSP. KTSP merupakan kurikulum yang disempurnakan pada tahun 2004 dan 2006. Tujuan KTSP adalah meningkatkan mutu pendidikan melalui kemandirian dan inisiatif sekolah dalam mengembangkan kurikulum, mengelola dan memberdayakan sumberdaya yang tersedia, meningkatkan kepedulian warga sekolah dan masyarakat dalam pengembangan kurikulum melalui pengambilan keputusan bersama, meningkatkan kompetisi yang sehat antar satuan pendidikan tentang kualitas pendidikan yang akan dicapai. Peningkatan kualitas pembelajaran harus digalakan melalui upaya pembelajaran yang inovatif. Implementasi pembaelajaran yang inovatif ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, diantaranya melalui implementasi strategi pembelajaran untuk mendorong siswa menjadi student centre.



Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Bermain Peran pada kelas X Akuntansi A di SMK PGRI Pakisaji Malang pada mata pelajaran Kewirausahaan, mengetahui aktivitas belajar siswa pada kelas X Akuntansi A di SMK PGRI Pakisaji Malang setelah menerapkan model Bermain Peran pada mata pelajaran Kewirausahaan, mengetahui hasil belajar siswa pada kelas X Akuntansi A di SMK PGRI Pakisaji Malang setelah menerapkan model Bermain Peran pada mata pelajaran Kewirausahaan, mengetahui kendala-kendala dan solusi yang dihadapi dalam menerapkan model pembelajaran Bermain Peran pada kelas X Akuntansi A di SMK PGRI Pakisaji pada mata pelajaran Kewirausahaan, penerapan model pembelajaran Bermain Peran pada kelas X Akuntansi A dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar di SMK PGRI Pakisaji Malang pada mata pelajaran Kewirausahaan.



Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) atau sering disebut dengan Classroom Action Reasearch. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Sumber data dari penelitian ini diperoleh secara langsung dari hasil test, wawancara, angket, pengamatan dan data sekunder yang diperoleh dari dokumen SMK PGRI Pakisaji. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Akuntansi A SMK PGRI Pakisaji. Pengumpulan data dilakukan oleh peneliti dibantu dengan catatan lapangan, observasi aktivitas guru dan siswa. Penelitian dilakukan dalam dua tahap yaitu siklus I dan siklus II.



Hasil penelitian menunjukan adanya peningkatan aktivitas dari siklus I ke siklus II yang dapat diukur pada hasil observasi aktivitas siswa siklus I sebesar 81,5% dan siklus II sebesar 85%. Terjadi peningkatan sebesar 3,5%. Selain itu peningkatan aktivitas juga dapat dilihat ketuntasan siswa melalui hasil belajar aspek kognitif dari siklus I 66,83 dan siklus II dengan presentasi 73.42% dari penilaian tes sebelum penerapan dan setelah penerapan model pembelajaran Bermain Peran terdapat peningkatan ketuntasan sebesar 6,59%.



Berdasarkan hasil penelitian ini, peneliti dapat menyimpulkan bahwa penerapan model bermain peran pada mata pelajaran kewirausahaan dapat meningkatkan aktivitas dari siklus I ke siklus II sebesar 3,5% dan hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II sebesar 6,59% di kelas X Akuntansi A SMK PGRI Pakisaji Malang.


P.T.K yang memiliki kemiripan dengan diatas

Tidak ada.

P.T.K yang memiliki keterhubungan dengan diatas